Bu hafta "Bilişim Teknolojileri
Öğretiminde Materyal Kullanımı" konusu anlatıldı. Ve çıkarılan
notlar ve sunumdan kalanlar şu şekilde olmuştur;
Öğretim materyalleri, öğrenme sürecini
kolaylaştırma, zenginleştirme, verimini artırma amaçlarıyla kullanılır. Bilişim
teknolojileri öğretiminde kullanılan materyaller dört başlık altında toplanır.
Bunlar;
1.Yazılı Materyaller
2. Görsel Materyaller
3. Görsel/İşitsel Materyaller
4. Etkileşimli Materyaller.
1.Yazılı Materyaller?
Yazılı materyaller kategorisine okul ders kitapları, alınan ders notları, farklı amaçlar ile kullanılan kılavuz kitapları ve sair gibi örnekler verebiliriz.
Yazılı materyaller kategorisine okul ders kitapları, alınan ders notları, farklı amaçlar ile kullanılan kılavuz kitapları ve sair gibi örnekler verebiliriz.
2.Görsel materyaller?
Görsel materyal kategorisine ise örneğin bir konferansta bir mevzuyu daha iyi açıklayabilmek için kullanılan malzemelerdir. Bu materyaller, görme duyumuz ile algılayabilecek bütün şeyleri kapsamaktadır. Görsel materyalleri sıralarsak; akış diyagramı, zaman çizelgeleri, kavram haritaları, grafikler/tablolar. Akış diyagramı, yapılacak işlemlerin adımlarının grafiksel olarak ifadesidir. Özellikle programlama dersinde algoritmaların akış diyagramı sunulmasında kullanılır. Zaman çizelgeleri, belli bir zaman periyotunda bir kavram, olgu ya da olaya ilişkin tarihsel değişim sürecinin anlatılmasında kullanılan öğretim materyalidir.Kavram haritaları, insanların nasıl öğrendikleri ile anlamlı öğrenme konuları arasında köprü kuran bir öğrenme, öğretme stratejisidir. Posterler; özel bir mesajı aktarmak amacıyla resimler, çizgiler, renkler ve kelimelerin görsel bir şekilde bütünleştirilmesidir. Sunum yapan arkadaşlarımız anakart bileşenlerini gösteren bir poster hazırlayıp bizlere gösterdiler. İyi bir posterde olması gereken özellikler;
Görsel materyal kategorisine ise örneğin bir konferansta bir mevzuyu daha iyi açıklayabilmek için kullanılan malzemelerdir. Bu materyaller, görme duyumuz ile algılayabilecek bütün şeyleri kapsamaktadır. Görsel materyalleri sıralarsak; akış diyagramı, zaman çizelgeleri, kavram haritaları, grafikler/tablolar. Akış diyagramı, yapılacak işlemlerin adımlarının grafiksel olarak ifadesidir. Özellikle programlama dersinde algoritmaların akış diyagramı sunulmasında kullanılır. Zaman çizelgeleri, belli bir zaman periyotunda bir kavram, olgu ya da olaya ilişkin tarihsel değişim sürecinin anlatılmasında kullanılan öğretim materyalidir.Kavram haritaları, insanların nasıl öğrendikleri ile anlamlı öğrenme konuları arasında köprü kuran bir öğrenme, öğretme stratejisidir. Posterler; özel bir mesajı aktarmak amacıyla resimler, çizgiler, renkler ve kelimelerin görsel bir şekilde bütünleştirilmesidir. Sunum yapan arkadaşlarımız anakart bileşenlerini gösteren bir poster hazırlayıp bizlere gösterdiler. İyi bir posterde olması gereken özellikler;
·
Net bir mesajı ifade etmeli,
·
Görsel açıdan zengin olmalı,
·
1-2 metre uzaktan net olarak okunabilmelidir...
Grafikler, sayısal verilerin görsel
sunumlarıdır. Veri birimleri arasındaki ilişkileri ve
verilerdeki değişimi/eğilimi gösterirler. Grafik türleri: Resimli
grafikler, sütun grafikleri, çizgi grafikleri, pasta grafikleri...
Görsel/işitsel materyalleri
sıralarsam; Sunular, videolar, animasyonlar.
Sunular, herhangi bir içeriğin
görsellerle ve video, müzik, animasyon gibi medyalarla desteklenerek
aktarılmasına imkan sağlayan araçlardır. Animasyonlar,
nesnelerin nasıl konum ve şekil değiştirdiğini göstermeyi sağlayan
materyallerdir. Bu nedenle dinamik içeriklerin öğretilmesinde tercih edilir. Animasyonların üç temel bileşeni vardır: resim,
hareket ve benzetim.
Etkileşimli materyaller, benzetimler
, eğitsel oyunlardır ve gerçek eşyalardır. Benzetimler, Bir takım olay ve
durumları modelleyerek, öğrenciye bu olaylar ve durumlar hakkında bilgi ve
beceri kazandırmayı amaçlayan yazılımlardır. Bilişim teknolojileri öğretiminde
üç tür benzetimden faydalanılabilinir:
1. Nesne
ya da olgunun modellendiği benzetimler,
2. Yöntemlerin
modellendiği benzetimler,
3. Öğrencinin
sürece katılarak etkileşimde bulunduğu, girdiği parametreler ya da yaptığı
seçimler gibi etkileşimlerin sonucunu anında görebildiği
benzetimlerdir.
Eğitsel oyunlar, öğrenciye güzel
vakit geçirten, ama gerçekleşen etkinlik içerisinde bilgiler de öğreten veya
önceki bilgileri pekiştiren yazılımlardır. Bunlara örnek olarak scratch
verilebilir. Gerçek eşyalar, somut ve kalıcı öğrenme sağlamak
amacıyla kullanılan eğitim materyalleridir. Gerçek eşyalarla etkileşim, yaparak
ve yaşayarak öğrenme sürecine öğrencilerin katılımı açısından önemlidir. Bugün
yapılan sunumda poster, gerçek eşya kullanılmıştır. Posterde ana kartın
üzerindeki devre elemanları anlatılmıştır. Gerçek eşya da posteri destekleyecek
türde ana kart getirilmişti bunun yanı sıra sınıfa getirilen zille bilgi
yarışması düzenlenmiştir. Konuyu anlatan ve etkinliklere emek veren arkadaşlara
teşekkür ederim.